Valve основали в 1996-м на накопленные в Microsoft миллионы Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон (последний быстро передумал руководить игровой компанией), ни на что особо не рассчитывая.
Источник:
Valve с самого начала отличалась от многих других компаний: свой штат она сколотила не из профессионалов из игровой индустрии, а из энтузиастов, создателей модов для Doom и Quake. Они и были знакомы с инструментарием (движок Valve предусмотрительно приобрела у id), и были полны желания сделать что-то совершенно новое.
Источник:
Чем-то новым, по задумке Ньюэлла, должен был стать шутер от первого лица с упором на сюжетную составляющую.
И едва ли не самым сложным при создании такой игры было то, что ни один издатель не хотел ее брать под свое крыло. В итоге ее приютил легендарный Кен Уильямс, основатель Sierra – после чего ушел из Sierra и из игровой индустрии навсегда. Передал эстафету прямо-таки.
Источник:
Разработка Half-Life прошла непростой путь: уже после феноменально успешного показа игры на Е3 1997 ее пришлось начать фактически заново. Но ожидание стоило того: Half-Life потрясла устои жанра единым цельным игровым миром, правдоподобной «скелетной» анимацией, упором на сюжет и обилием заскриптованных сценок, не диссонирующих с геймплеем.
Источник:
История Half-Life 2 во многом пересекается с тем, через что прошла первая часть. Шесть лет в разработке: еще более амбициозные планы, еще больше выброшенных прототипов и задумок, а на релизе – еще одна революция в игровой индустрии.
Разработчики задались создать лучшую игру в мире, и очень многие согласятся, что это у них получилось: до сих пор очень многие шутеры выстроены по принципам, заложенным в Half-Life 2. Никуда не делась и мода на физические движки, которую установила Valve именно тогда, в 2004-м.
Источник:
Вслед за революциями в геймплее Valve совершила и переворот в дистрибуции игр. Поначалу Valve хотела видеть сервис, который позволял бы автоматически патчить игры и защищать их от читеров – но никто, даже Microsoft, не хотел его создавать.
Идея превратить Steam в магазин пришла к Valve позже, однако успех Half-Life 2, давший старт цифровой платформе, позволил компании пойти на следующий эксперимент и стать пионером эпизодических релизов.
Источник:
Вместо полноценного сиквела, разработка которого могла вновь затянуться, Valve решила выпускать по одному короткому эпизоду раз в несколько месяцев. Но она не была бы Valve, если бы не отложила и их. Впрочем, все равно первые два небольших эпизода о дальнейших странствиях Гордона Фримена увидели свет в течение трех лет с релиза Half-Life 2. Третий эпизод обещали, тизерили, но света он так и не увидел – и в 2010-х Valve уже ничего не говорила ни о нем, ни о возможной третьей части Half-Life.
Не вышел и четвертый эпизод – спинофф, бывший десять лет назад в разработке в студии Arkane (которая впоследствии прославилась Dishonored). Он должен был быть посвящен Рэйвенхольму – пожалуй, самой яркой локации Half-Life 2.
Обиднее же всего то, что история Гордона Фримена оборвалась, как говорится, на самом интересном месте. А вместе с ней подошла к концу и единственная серия Valve, рожденная в самой компании.