Процесс.
И вот, все распланировано! Мультфильм уже у вас в голове, вы его видите, понимаете, и он уже как бы живет. Теперь нужно подготовить для него почву, то есть создать папки. Без этого неизбежно начинают появляться папки вроде final last 1, final last2, final last last, last at least,!final,!!!final И т.д.
Моя файловая система выглядит вот так.
SCENE001/
3D/
COMPOSE/
IMAGES/
RENDEROUT/
SCENE002/
И т.д.
Эту файловую систему я создаю сразу на весть проект. Если что, можно вклинить SCENE003.5 Подобный проект целиком занимает жесткий диск на 2 ТБ, и вы можете себе представить, сколько в нем материалов. Картинки, тексты, раскадровки, секвенции, сцены, текстуры, можно продолжать бесконечно.
Для таких задач был, например, разработан EPP или EyeOn Production Pipeline. Или просто «пипелина». Но, это уже для высокоорганизованных творческих коллективов. Замечу, что в таких случаях EPP просто незаменим. Сейчас засилье программы Nuke от Foundry. Но, честно говоря, Eyeon, находясь в той же нише, делает намного больше за гораздо меньшие деньги. Вопрос пиара, я думаю. Один Nuke стоит как весь EPP, Fusion, Dimension, Rotation, Connection, Generation. При этом EyeOn за 25 лет принес на рынок море новаторских решений. Например, первый 3D композинг на десктопе. В Nuke он появился тоже, но на полгода позже, и работать в нем было невозможно. Но потом все более-менее исправилось. Хотя у меня при работе в Nuke до сих пор ощущение, будто я размахиваю поленом в посудной лавке. Я намеренно не упомянул об After Effects. Известно что гений сыграет и на одной струне, но ради бога боже мой, After Effects даже просто проигрывает секвенции кадров вдвое медленнее чем Fusion и Nuke. Не говоря уже о GPU, с которым Fusion может выполнять некоторые (многие) задачи в сотни раз быстрее. Не говоря о задачах, которые After не выполняет вообще.
Почва подготовлена, пришла пора засучить рукава и браться за настоящую мужскую работу. Рекомендую жесткие кресла и разминку каждые полчаса (будильник на компе).
Теперь нужно определиться, и посмотреть правде в глаза. Способны вы реализовать этот проект? Если вы смотрите на него и думаете «Время приключений!», я ничего не посоветую, но скорее всего вы Финн-парнишка и вас ждет успех. Чувствуете «черт его знает, выглядит большим», скорее всего он вам по плечу. Как говорится, глаза боятся, а руки крюки. Если же ваши эмоции можно передать словами «черт! Оно огромное», следует задуматься. Не имеет смысла строить из себя героя и пытаться сделать все, но плохенько, кое-как. Возьмите фрагмент. Сделайте его идеально. Покажите товарищам, раздобудьте ресурсов и продолжайте работу.
Моделлинг и рендеринг.
Поскольку речь идет о 3D мультфильме (более или менее), мы должны создать нашего главного персонажа. В моем случае это были самолет и пилот. Вот так самолет эволюционировал.
И конечно же фюзеляжная живопись. Наш самолет тоже обзавелся такой. Да, как-то уметь рисовать на планшете необходимо.
Кстати эта картина существовала в двух экземплярах. С цензурой и без. В дело пошла версия с цензурой. Вдруг мультфильм будут смотреть дети?
Второй главный персонаж это череп пилота, или образ погибшего человечества. Поскольку мультфильм сделан в форме притче, подобный образ был уместен, и именно в таком виде. Без мумий. Просто череп, один из тех что лежали на столах у мудрецов? изображенных на древних гравюрах. Череп мне пришлось делать с помощью ZBrush. Поработав с этой программой пару месяцев, вы поймете, что плюсы его возможностей перекрывают минусы его инопланетного интерфейса.
Я думаю, что не обязательно в совершенстве знать все программы. Достаточно очень хорошо знать по одной программе каждого этапа создания работы. Моя линейка это Photoshop для графики, 3DsMax для создания сцен, Vray для рендеринга, EyeOn Fusion для композинга. ZBrush в этот список не входит, как и десятки других софтов, в которых мне приходится работать. Все программы все равно не выучишь, и знать их надо ровно на столько, насколько это необходимо для решения конкретной задачи. Тем более что способности к самообучению и росту всегда ограничены естественной ленью, да и просто усталостью.
В общем, моделинг я произвожу по большей части в максе. Макс обладает огромным, надежным инструментарием. Многие переходят с Макса например на майку и ругаются что у него мало возможностей. Проработав в максе 12 лет, и в майке 8 я могу сказать, что возможности у них одинаковые. Просто поскольку в максе большинство не умеет работать, эти возможности остаются незамеченными. Выбор в пользу макса я сделал, потому что он меньше дурит на элементарнейших задачах.