А вот так выглядел пилот на стадии моделинга, или вернее скульптинга. Ведь в ZBrush не полигоны, а пиксолы. 2.5D конструктивные элементы позволяющие создавать невероятно высоко детализированные модели. Открыть в 3DsMax или Maya их невозможно, поэтому из ZBrush экспортят примитивы и текстуры для дисплейсмента. В 3DsMax на стадии рендера из примитивов экструдятся тысячи полигонов по черно-белой текстуре. Они экструдятся в каждом рендер регионе отдельно, и после этого выгружаются из оперативки. Такой меш, который можно подгружать и выгружать в процессе рендеринга называется динамическим. Он позволяет просчитать сцену с сотнями миллионов полигонов, хоть и очень медленно.
Иногда ооочень медленно. Поэтому я часто ограничиваюсь одним кадром.
Как я уже говорил, Fusion умеет работать с 3D пространством, что открывает совершенно новые горизонты.
На этой картинке видно, что я отрендерил пилота только 1 раз, хотя и по слоям. Потом эти слои были размещены в 3D пространстве Fusion, анимированы. Были так же созданы частицы, которые, кстати, превосходят системы частиц всех остальных программ для композинга. В том числе частицы Nuke. Была поставлена камера, добавлено некое движение и пилот ожил. Насколько это возможно в его состоянии.
Моделинга в проекте было не слишком много, но вполне достаточно. Истребитель, бомбардировщик, город с разных ракурсов. Когда моделинг окончен, можно приступать к созданию сцены. Объекты анимируются, освещаются и просчитываются каким-либо рендерером. Я для себя выбрал Vray. Рендерер очень быстрый, с очень красивым светом, эффективной системой управления картами освещения. На этой стадии тоже есть масса хитростей. Например шоты с самолетами были сделаны так что самолеты оставались на месте и не двигались вовсе. Двигалась камера, приклеенная к контроллеру в центре самолета. Таким образом, возникало впечатление, что самолет покачивается в полете, хотя он и был неподвижен. Эта маленькая хитрость позволила просчитать только одну карту глобального освещения и использовать ее во всех кадрах, а значит, были сэкономлены часы рендера.
Рендер производился в 32 битный Full Floating Point OpenEXR формат, хотя зачастую секвенции, не содержащие особенно много смысла (например, частицы), рендерились вовсе в 8битные PNG. Что это значит? Конечно же то, что каждый кадр с дополнительными каналами зашитыми в него и сохраненный в 32 бит весит по 100 мегабайт. Но зато 32 битная картинка содержит безумное количество цветов и тонов, а так же сохраняет информацию даже в участках с полным затемнением или ярко-белым засветом. На стадии композинга такие картинки можно исправить как угодно.
Еще немного композинга. В целом он немного напоминает кулинарию. Хм, добавлю-ка я немного дыма и искр. А теперь изменю температуру света.
Огонь, появляющийся на корпусе самолета – видео реального огня. Можно сделать компьютерный огонь, но, как правило, выглядит слишком неестественно. Поэтому видео реального огня. Сделать его несложно. Берете стекло, баллончик с аэрозолем, огнетушитель. В темном помещении пшикаете на стекло аэрозолем, поджигаете. И снимаете все это на видеокамеру со штатива. И не забудьте про огнетушитель. То же касается тряски камеры. Все программы для композинга предлагают встроенные тряски, но все они выглядят примитивно. Поэтому пришлось использовать старый добрый магнит на холодильнике. То есть трясущейся рукой был снят магнит на холодильнике, потом он был оттречен на видео, и к нему была привязана тряска экрана.