Источник:
OpenGL изначально имел преимущество: рабочие станции и куча софта отлично работали с имеющимися технологиями, да и некоторые разработчики успешно применяли новую библиотеку для отрисовки. id Software и Джон Кармак встали на сторону OpenGL: Direct3D был назван «несуразным мусором», все игры от id выходили с поддержкой открытых технологий.
Первые ласточки современного 3D
Первая видеокарта в современной интерпретации была выпущена компанией ATI на рубеже 1994-1995-х и называлась Mach64. Она соединяла в себе устройство вывода картинки на дисплей и аппаратный декодер видеосигнала. В зависимости от версии видеокарта имела 2 или 4 Мб памяти. Оценивать ее с точки зрения сегодняшних спецификаций сложно: у нее не было шейдерных процессоров (поскольку самого понятия шейдеров еще не было), а многие аппаратно-ускоренные операции заключались в быстрых преобразованиях над двумя участками памяти. Но и этого было достаточно: Windows 3.1 и Windows 95 на ней буквально летали.
Источник:
В ответ выстрелили сразу несколько продуктов конкурентов. GLINT 300SX от 3DLabs поддерживала OpenGL-рендеринг, имела 1 Мб видеопамяти для операций над вершинами и текстурами и еще 1 Мб в качестве кадрового буфера: в него попадали уже отрисованные части изображения. S3 выпустила OEM-чипы Trio64 и Trio32 с набором уникальных возможностей, но главной архитектурной особенностью была объединенная память, распределением которой можно было управлять из приложения. В мае 1995 года вышла первая видеокарта от NVIDIA — NV1. NVIDIA с самого начала ориентировалась на возможности OpenGL, поэтому их карточка была одной из передовых: поддерживала мультитекстурирование (которое, правда, не поддерживалось DirectX, да и многими другими видеокартами тоже, поэтому почти нигде не применялось), работала на запредельных для того времени скоростях и вообще была крутой… Если бы не одно «но».
При создании NV1 разработчики ориентировались на трансформирование квадратных текстурных кусочков, собирая из них трехмерную модель. Это решение понятнее для человека, который пишет игровой движок: мы привыкли оперировать с прямоугольниками, нам так проще, и разработчики ориентировались на эту особенность восприятия. Проблемы начинаются, когда ваш условный прямоугольник начинает изгибаться не по одной оси, превращаясь в трапецию для стороннего наблюдателя, а сразу по двум. Он делится на две базовые фигуры: треугольники, которые могут быть наклонены друг относительно друга.
Источник:
На рендеринг таких примитивов и был ориентирован Direct3D от Microsoft, а NVIDIA попросту не поддерживала такой режим. Так NV1 стала лучшей карточкой на рынке для никого: потрясающие железные возможности попросту не использовались софтом, а обертка над Direct3D, написанная чуть позже NVIDIA, работала не так хорошо, как нативные решения от конкурентов. В итоге на NV1 можно было играть только в порты игр с Sega Saturn через специальную плату-переходник.
Источник:
К концу 1995 года ATI выпустила Mach64 GT с чипом 3D RAGE. Она также не полностью реализовывала функциональность Direct3D и имела некоторые проблемы с драйверами под Windows 95, но общее качество работы было лучше, чем у враппера NVIDIA, к тому же Mach64 GT умела воспроизводить видео MPEG-1. Спустя девять месяцев появилась Rage II, исправляющая все косяки предшественника и поддерживающая MPEG-2: игры на ней работали неплохо, но 2 Мб видеопамяти на тот момент было уже недостаточно.
Вслед за Rage II на рынок вышло еще несколько продуктов, и одной из самых интересных карт была Rendition V?rit? V1000.
Источник:
Для 1995 года она действительно была прорывной: RISC-процессор, использовавшийся в качестве универсального GPU, работал над 3D-операциями и выдавал команды для блока растеризации, который умел и 3D рендерить, и 2D ускорять. Именно на базе возможностей V1000 тестировалась работа Direct3D и DirectX 5.0 в самой Microsoft. Существовали и другие интересные карточки, но все они меркнут по сравнению со взошедшей звездой PC-гейминга. Гонка производительности закончилась, едва успев начаться: видеокарта Voodoo от 3Dfx при всем своем несовершенстве стала настоящим проклятием для S3, NVIDIA и ATI.