Вот так ограничения, разумная простота и возможность ее реализации в железе сделали Voodoo доминирующей 3D-картой на рынке. По большому счету, именно монструозность библиотеки OpenGL с ее сотнями различных вызовов API (половину из которых использовали раз в сто лет), а также медлительность консорциума-разработчика привели к доминированию Glide и DirectX на PC-платформе.
Ответы от ATI и NVIDIA
Конкуренты старались поспевать за дерзким новичком и в чем-то даже преуспели, но каждая видеокарта не-Voodoo была в то время экзотикой, так как все знали: хочешь крутые игры на PC — бери «Вуду», а если финансы позволяют — второй «Пентиум» к ней.
Источник:
Да, топовая ATI 3D Rage была мощнее, чем Voodoo в 3D-режиме, так как использовала новую на тот момент шину AGP с двумя линиями и имела на борту 8 Мб видеопамяти, умела применять сглаживание к граням, аппаратно фильтровать текстуры, встроенный сопроцессор для операций с плавающей точкой и даже имела встроенный видеодекодер MPEG2 для DVD. За эту сумму качеств ее нежно любили профессионалы, и OEM-продажи для сборщиков рабочих станций стали спасением ATI.
Источник:
Правда, это требовало современную материнскую плату, и не каждый мог позволить себе такой апгрейд. К тому же куда более дешевая версия со старым интерфейсом PCI и 2/4 Мб видеопамяти, увы, не дотягивала до конкурента, и народ все также брал Voodoo для игр.
«Зеленые» не стали повторять своих ошибок с Microsoft и тщательно ознакомились со спецификациями Direct3D. Новая видеокарта от NVIDIA называлась Real-time IntercATIve Video and AnimATIon Accelerator или попросту RIVA, а для красоты добавили цифру 128 (у ATI было 64!). Она умела работать с треугольными полигонами и понимала Direct3D «из коробки» (хотя NVIDIA и были приверженцами OpenGL в то время). Тесное сотрудничество с Texas Instruments позволило создать чипы на базе передового 350-нм техпроцесса, да еще и отбраковывать неудачные экземпляры перед установкой на плату. К концу 1997 года RIVA 128 и ее производные позволили NVIDIA занять около 20% рынка и натурально спасли компанию, которую некоторые расценивали как готовую к поглощению более успешными игроками.
Voodoo2 и Scan-Line Interleaving
Выход второго поколения успешного 3D-ускорителя не заставил себя ждать. Несмотря на некоторые недостатки (низкое рабочее разрешение плюс дизеринг 16-битного цвета в трехмерном режиме) и унаследованные от первой Voodoo архитектурные особенности (вторая версия по-прежнему не была видеокартой в полной мере) железку ожидал коммерческий успех. Отдел маркетинга 3Dfx сумел обратить почти все недостатки в достоинства. Связка из Voodoo2 и сравнительно недорогого, но качественного 2D легко уделывала интегрированные одноплатные решения конкурентов, которые работали хуже либо в одном из режимов, либо сразу в обоих.
Источник:
Видели монструозные сборки с водянкой, 2-3-4 видеокартами, подсветкой и всем таким? Выглядит красиво, стоит безумно дорого. А началось все это в далеком 1998-м, когда 3Dfx представила технологию SLI (Scan-Line Interleaving, чередование строк). Два 3D-ускорителя Voodoo2 (одинаковых или специальный комплект из материнской плюс дочерней плат, соединенных внутренним шлейфом) работали как единое целое, рисуя четные/нечетные строки изображения и соединяя их в одну большую картинку перед выводом на монитор. К сожалению, о внутренней красоте ПК тогда мало заботились, и красивых фото из прошлого не будет: бутерброд из 3D-ускорителей и видеоплаты выглядел примерно так:
Источник:
Подобная связка натурально удваивала производительность в трехмерном режиме (не то что современные AMD Crossfire или SLI от NVIDIA) и позволяла достичь более высоких разрешений. Обычные Voodoo поддерживали картинку 800х600 с 16-битным цветом, пара таких карт уже могла работать с 1024х768. Стоила такая сборка от $1900 до $2500. Еще ~$1500 пришлось бы выложить за остальное компьютерное железо.