Информационно-развлекательный портал в Литве, по-русски, Vilnius, 24
01, 2025 www.topic.lt - Romanas (R.K. Frimen)

Topic.lt
 2025-01-24 05:12
Loading... (Longer if IE explorer)

Контакты
Наши RSS
website stats
По материалам:
Новое в интернете


Спонсоры.


В помощь
Как и Что? FAQ


www.PigiauNerasi.lt
Из Топика » Познай МИР » История видеокарт: 90-е(31 фото + 7 видео + 1 гиф)
История видеокарт: 90-е(31 фото + 7 видео + 1 гиф)

+ - = Не вижу ФОТО!

История видеокарт: 90-е 3D ускоритель, ATI, NVIDIA, opengl, видеокарта, история, компьютеры

Источник:

Для сравнения: в 1998-м ~$1000 долларов стоила Nokia 8110 (та самая, из «Матрицы»), за $2500 можно было взять вполне живую «Волгу» или дачный домик с участком в ~100-120 км от Санкт-Петербурга, а за $4000 стать крутым владельцем пусть и б/у, но иномарки:

История видеокарт: 90-е 3D ускоритель, ATI, NVIDIA, opengl, видеокарта, история, компьютеры

Источник:

Минусом SLI стал первый в истории CPU Bottleneck: процессор попросту не успевал загружать видеокарты работой, так что связки из Voodoo2 в SLI некоторые использовали по 5 лет, меняя остальное оборудование.

История видеокарт: 90-е 3D ускоритель, ATI, NVIDIA, opengl, видеокарта, история, компьютеры

Источник:

Скелетная анимация

Игры получали более высокое разрешение текстур, улучшенные спецэффекты взрывов и освещения, более сложные, наполненные деталями модели — в общем, все сводилось к количественному росту разрешения и детализации (но не качественному). И многое было суждено изменить одной игре. Half-Life в 1998 году поражал вниманием к деталям, новаторским геймплеем, кат-сценами на движке игры и неотрывным повествованием с видом от первого лица.

История видеокарт: 90-е 3D ускоритель, ATI, NVIDIA, opengl, видеокарта, история, компьютеры

Источник:

Главное, что там было с точки зрения графики — скелетная анимация. Внутри каждой модели был своеобразный скелет из костей, и группы полигонов на руках, ногах, туловище и так далее были привязаны к костям. Больше не требовалось создавать отдельные виды моделей для каждого из состояний, можно было анимировать основу, а полигоны сами следовали за ней. Именно поэтому первая «Халфа» выглядела так свежо и необычно: движения персонажей и их поведение были «как в кино». По крайней мере, для того времени.

Sony PlayStation

Не удивляйтесь, что мы вспомнили первую «Плойку» только к 1997-1998 годам. Да, она вышла еще в конце 1994-го, но реально популярной стала к 1997 году, с выходом Gran Turismo и Final Fantasy VII.
Обе показывали неплохую для того времени графику, и именно на этих играх разработчики полностью научились задействовать возможности железа PS1, а ведь оно было весьма скромным: 33 МГц процессор в паре с 2 Мб оперативной памяти и 66 МГц видеоконтроллер с 1 Мб видеопамяти, который мог обрабатывать до 180 тыс. полигонов в секунду.

С точки зрения той же Voodoo железо было полным шлаком, но у разработчиков были инструменты с прямым доступом к процессору, памяти и видеоядру, а, значит, движок игры мог использовать все доступные ресурсы, ведь прослойки в лице операционной системы у консоли не было.

Первые три-четыре года жизни консоли графика и производительность игр были ограничены не аппаратными возможностями, а мастерством и опытом разработчиков: то же отсечение невидимых полигонов, которое обеспечило Voodoo прорывную производительность, здесь закладывалось на этапе создания игрового движка, а не в само железо. Да, создавать игры было сложнее, чем на ПК, но и железо продержалось десять лет: последняя игра на PS1 (FIFA 2005) вышла в конце 2004 года, хоть и с упрощенной графикой. В конце концов решал геймплей, а не нажористый графон.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы предлагаем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
















BangGood.com



Translate page:
Погода ?

«    Январь 2025    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 



 
rss rss facebook youtube twitter linkedin
www.Topic.lt
facebook
PinIt