Источник:
Тем не менее вплоть до выхода GeForce 256 производительность карточки в 2D и Direct3D режимах была на уровне топовых решений конкурентов: Matrox G400 успешно противостоял 3Dfx Voodoo3, NVIDIA RIVA TNT2 Ultra и ATI RAGE 128 Pro. Каждая из видеокарт была в чем-то лучше остальных, из-за чего 1999 год был достаточно напряженным для потребителей, ведь выбирать было из чего. Первая показывала лучшие результаты в тех играх, которые поддерживали низкоуровневый API Glide, вторая была признанной королевой OpenGL, а Rage 128 Pro хоть и был не так быстр, но и стоил меньше и уверенно прописался в среднем сегменте.
Настоящий GPU
GeForce 256 можно считать одним из родителей концепции видеокарт, продержавшейся следующие пять-шесть лет, аж до конца эпохи железа DirectX 9.0c и начала DirectX 10. Это была первая видеокарта, полностью обеспечивающая ваш компьютер всем необходимым для работы с графикой. Она имела полностью аппаратный блок T&L (трансформации и освещения), на 90% снимающий с CPU нагрузку по расчету геометрии. Видеоролик с презентацией возможностей GeForce 256 захватывал дух в свое время:
С виду ничего сложного? Дело в том, что до GeForce 256 геометрией занимался центральный процессор, и эта трава отбирала все ресурсы CPU. Сама же видеокарта использовала интегрированную структуру: 2D и 3D операции выполнял один чип, впервые использовалась память типа DDR, которая была распаяна непосредственно на плате и обеспечивала быстрый доступ к необходимым ресурсам. Поддержка мультитекстурирования и пиксельных конвейеров давала высокую производительность и потрясающие спецэффекты.
Источник:
Ответить 3Dfx было нечем: денег на столь быструю и качественную разработку параллельно с внедрением продуктов в производство не хватало, бюджетный сектор поделили ATI и NVIDIA, вытеснив почти всех конкурентов, а топовые карточки значительно уступали в производительности флагманам «красных» и «зеленых». Voodoo4 и Voodoo5 не смогли спасти компанию: на рынок они попали слишком поздно, проигрывали конкурентам в производительности, цены из-за политики «сами производим, сами продаем» были высоки, чипы довольно часто выходили из строя, а разработать что-нибудь уровня первой Voodoo в 3Dfx не успели, хотя работы в этом направлении и велись.
Источник:
Была запущена процедура банкротства, все активы и большая часть кадров (работавших над новым поколением GPU, который так и не увидел свет) досталась NVIDIA, а разработчики, ответственные за создание технологии SLI и сопутствующей обвязки, ушли в ATI.
Архитектура следующего десятилетия
Из всех разработчиков видеооборудования к 2001 году в живых остались S3 (правда, уже в составе VIA), 3Dlabs и Matrox, ушедшие в производство специфического железа для рабочих станций, а также NVIDIA, ATI и SiS, занимавшихся десктопной графикой. Остальные компании если и присутствовали на рынке, то либо лицензировали чужие разработки, либо довольствовались low-end-сегментом и рабочими станциями на экзотических ОС.
Источник:
Выход GeForce 3 окончательно определил общий дизайн GPU: геометрический T&L процессор с собственным кэшем, блок текстурирования, шейдерный блок, блок растеризации, кадровый буфер и сравнительно большой объем внутренней памяти для хранения и обработки моделей и текстур...
Автор:Иван Крылов
Источник: